Ajedrez Mágico es un juego de cartas de ajedrez en el que podras pasar horas de diversión con tus amigos, compañeros y familiares en un mundo de sorpresas y fantasia.
Ajedrez Mágico es un juego de cartas de ajedrez en el que podras pasar horas de diversión con tus amigos, compañeros y familiares en un mundo de sorpresas y fantasia.
CONTENIDO: Una caja (9.5x6.8x2.5 cm) con 40 cartas diferentes.
AJEDREZ MÁGICO - Juego de cartas de ajedrez
El juego de Ajedrez Mágico es un juego de carácter recreativo y es complementario a las reglas de ajedrez convencional el cual está regulado por la FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE AJEDREZ (FIDE).
Opcional: enlace de descarga de las LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE de la Federación Española de Ajedrez en español. https://feda.org/feda2k16/wp-content/uploads/Leyes-del-Ajedrez-2023.pdf
AJEDREZ MÁGICO
Reglamento Oficial — v2.0
Juego complementario de 40 cartas con poderes para el ajedrez tradicional
www.AjedrezMagico.com • +52 443 166 6052 • facebook.com/AjedrezMagic0
REGLAS BÁSICAS DE JUEGO — AJEDREZ MÁGICO
Este reglamento define el **MODO CLÁSICO**. Para juego avanzado (con reacciones), consulta el **MODO AVANZADO** al final.
· Tu Rey nunca podrá permanecer en jaque al final de tu turno. Si una carta o combinación de efectos te dejaría en jaque, la acción es ilegal y debe elegirse otra jugada/uso de carta.
· Ninguna carta puede eliminar a los Reyes. Los Reyes no se retiran del tablero por efectos de cartas.
· Baraja todas las cartas sin mostrar su posición a los jugadores.
· Reparte al azar hasta 10 cartas por jugador. Un mazo de 40 cartas alcanza para:
• 2 jugadores (1 tablero),
• 4 jugadores en dobles/pasapiezas (2 tableros).
· Antes de iniciar, concede 2–3 minutos para que cada jugador revise sus cartas y planifique su uso.
· Las cartas repartidas son secretas para los oponentes.
· Las cartas solo pueden jugarse **durante tu propio turno**.
· Jugar una carta **consume tu turno**: bájala a un costado del tablero y muéstrala. No podrás mover pieza a menos que la carta lo permita.
· Carta bajada = definitiva: una vez revelada y colocada en la mesa (zona de juego), la carta debe usarse y acciona su poder. Aunque ya no tenga efecto útil por el estado de la posición, no puede regresarse a la mano ni anularse; se considera consumida (o permanece boca arriba si es de duración).
· Solo se puede cambiar de carta si no la has bajado. Si por error la mostraste pero aún no la bajaste a la mesa, puedes cambiar de carta o decidir mover en su lugar.
· Está prohibido el intercambio de cartas entre jugadores bajo cualquier modalidad. En dobles/pasapiezas, tampoco se permite intercambiar cartas entre compañeros de equipo.
· Se considera bajada cuando: (1) la carta se coloca en la mesa dentro de la zona de juego y (2) el jugador declara su uso (verbalmente o por gesto inequívoco).
· Mostrarla en la mano o elevarla brevemente no cuenta como bajarla.
· En caso de duda en torneos: el árbitro decidirá considerando si la carta tocó la mesa en zona de juego, hubo declaración verbal/gestual clara o si el jugador inició la aplicación del efecto.
· Ganas dando jaque mate; o, si se juega con reloj, pierde quien agote su tiempo.
· 1 tablero (2 jugadores): partida promedio 30 min. Reloj sugerido: 10+5 por jugador.
· 2 tableros (dobles/pasapiezas, 4 jugadores): partida promedio 50 min. Reloj sugerido: 20+5 por jugador.
· Si existiera ambigüedad en la interpretación de una carta, el árbitro/maestro (o en su defecto los jugadores) resolverán con sentido común e imparcialidad, apegándose al propósito del juego y apoyándose en la GUÍA DE INTERPRETACIÓN oficial.
· La carta manda: cuando el texto de una carta contradiga una regla normal de ajedrez, prevalece la carta solo en lo que indique.
· Legalidad del Rey: tu Rey no puede quedar en jaque al final de tu turno bajo ninguna circunstancia.
· Texto específico > texto general: si dos efectos chocan, el efecto más específico tiene prioridad sobre el genérico.
· Carta bajada = definitiva: una vez declarada y colocada en mesa, no se puede retirar ni “des-jugar”. Si no puede aplicarse por el estado actual, la carta se descarta sin efecto o permanece boca arriba (si es de duración), según corresponda.
· Solo puedes cambiar de carta si no la has bajado. Mostrarla accidentalmente sin bajarla no te compromete.
· Prohibido intercambio de cartas entre jugadores. En dobles/pasapiezas tampoco hay intercambio entre compañeros.
· Sin bucles: si una combinación crea un ciclo infinito o posición imposible de evaluar, se anula la última carta jugada y se restaura la posición previa a esa carta.
· Antes de mover (propio turno): por defecto aquí se juegan las cartas. Jugar una carta cuenta como tu turno (no mueves pieza a menos que la carta lo diga).
· Durante el movimiento: solo si la carta dice “durante este turno / este movimiento”.
· Después de mover (cierre de turno): efectos que se activan al finalizar tu turno.
· Duración: “por N turnos” significa N turnos del dueño de la carta. Se cuentan al finalizar cada uno de sus turnos.
· a) El jugador del turno declara y coloca su carta. Su efecto se aplica inmediatamente (la carta es definitiva).
· b) Si no juegas carta, realizas un movimiento normal.
· c) En MODO CLÁSICO no existen respuestas en el turno del rival.
· En partidas con reloj, jugar carta en tu turno consume tu tiempo como cualquier jugada.
Controles recomendados: 10+5 (2 jugadores) y 20+5 (4 jugadores dobles/pasapiezas).
· Doble tablero (4 jugadores): cada jugador recibe su propia mano (hasta 10). Se permite comunicación mínima solo para efectos de cartas (no análisis de jugadas).
· Mazo: uno por mesa. Tras agotarse, baraja el descarte.
· No se permite intercambiar cartas entre compañeros de equipo ni entre equipos en ninguna circunstancia.
· Leer en voz alta el texto exacto de la carta.
· Determinar la ventana de uso y confirmar que es el turno del jugador que usa la carta (no hay reacciones en modo normal).
· Aplicar principios generales y legalidad del Rey.
· Si persiste la duda, decidir por texto específico, finalidad del efecto y sentido común.
· Registrar la resolución para futuras referencias.
El Modo Avanzado hereda íntegramente el Modo Clásico (inviolables, uso de cartas, salvamento de mate, etc.) y añade reacciones durante el turno del rival. Se usa solo si todos los jugadores lo aceptan antes de iniciar.
Hereda todas las reglas del Modo Clásico. Solo se aplica si todos los jugadores lo aceptan antes de iniciar.
Reaccionar NO sustituye tu turno: reaccionas en el turno del rival y, cuando llegue el tuyo, puedes bajar 1 carta (consume tu turno) o mover si no bajas carta.
R1: tras bajar carta el rival (antes de su resolución). R2: tras jugada del rival que dé jaque, capture, corone, enroque, habilite al paso o anuncie mate. R3: gatillos explícitos (“juega esta carta cuando…”).
Anular la carta rival recién bajada; prevenir efectos o consecuencias inmediatas; salvar al Rey/posición (incluye evitar mate); retroceso inmediato sobre la última jugada del rival. No cuenta como reacción la preparación ofensiva.
Máximo 1 reacción por jugador y por ventana. A lo largo de la partida: reacciones ilimitadas mientras tengas cartas. No hay cadenas.
Orden: (1) acción del jugador en turno → (2) reacción del oponente → (3) verificar legalidad del Rey → (4) continuar/terminar si corresponde.
Pausar el reloj al anunciar reacción; resolver; reanudar con el reloj del jugador en turno.
La reacción bajada es definitiva; si pierde objetivo, se descarta sin efecto. Siempre rigen: legalidad del Rey y especificidad > generalidad. Reaccionar a jaque/mate está permitido y no te quita tu siguiente turno.