AJEDREZ MÁGICO
Reglamento Oficial — v2.0
Juego complementario de 40 cartas con poderes para el ajedrez tradicional
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Ajedrez Mágico es una variante recreativa y competitiva que opera sobre las Leyes del Ajedrez (FIDE), añadiendo efectos mediante un mazo de 40 cartas. En todo lo no previsto, rigen las Leyes FIDE vigentes y las decisiones arbitrales conforme a este reglamento.
• Bajar (to commit a card): Colocar la carta en la mesa y declarar su uso de forma inequívoca; desde ese instante se vuelve definitiva e irreversible. Cualquier ambigüedad se resuelve por el árbitro atendiendo contacto con mesa, verbalización y contexto.
• Ventana (window): Momento reglamentario en que puede jugarse o reaccionarse con carta, definido por el modo y/o por el texto de la carta. Las ventanas habilitan o bloquean efectos; fuera de ventana, toda carta es inválida.
• Reacción (reaction): Carta jugada durante el turno del rival, exclusivamente en Modo Avanzado y dentro de una ventana autorizada. No sustituye el siguiente turno del jugador que reacciona y se limita a una por ventana y jugador.
• Anulación (counter/cancel): Respuesta que impide que una carta recién bajada llegue a resolverse, descartándola sin efecto. Tiene prioridad antes de prevenir o escudar, y su alcance queda limitado al evento que intenta bloquear.
• Prevención (prevention): Respuesta que evita una consecuencia específica (p. ej., una captura o teletransporte) durante un lapso definido. No impide el resto del efecto salvo que el texto lo establezca expresamente.
• Escudo (shield): Permite que la acción ocurra pero blinda al objetivo indicado frente a sus efectos (p. ej., no puede ser capturado/alterado). Si el objetivo cambia de estado y deja de existir, el escudo no migra salvo texto explícito.
• Duración (duration): Efecto que permanece ‘por N turnos’ y debe marcarse con un contador visible en mesa. Por defecto, el conteo disminuye al final del turno del dueño del efecto salvo que el texto defina otra cadencia.
• Anclaje (anchoring): Vincula el efecto a una pieza o a una zona; si la pieza desaparece, el efecto termina, y si es zona, el efecto permanece en la casilla/columna/diagonal definida. El anclaje determina qué sucede ante pérdidas de objetivo, reubicaciones y reversiones.
• Salvamento de mate (checkmate save): Excepción que permite al jugador mateado usar exactamente una carta tras el anuncio de mate para eliminarlo de inmediato. Si el mate persiste tras la resolución, la partida concluye sin abrir nuevas reacciones.
• Cadena (chaining): Secuencia de reacciones encadenadas en una misma ventana; está prohibida para preservar claridad y ritmo. Cada jugador dispone de una sola reacción por ventana, sin bucles ni concatenaciones.
• Objetivo elegible (eligible target): Pieza o zona que cumple todas las condiciones exigidas por el texto de la carta en el instante de su resolución. Si el objetivo pierde elegibilidad antes de resolver, la carta falla sin redirección salvo texto expreso.
Este reglamento complementa el ajedrez, no lo sustituye, y rige partidas amistosas, escolares y de torneo.
En lo no previsto, aplican Leyes FIDE; luego este reglamento; luego el texto de la carta; y finalmente precedentes y criterio arbitral.
Se usan tablero y piezas estándar, mazo oficial de 40 cartas y reloj recomendado; contadores visibles para efectos ‘por N turnos’.
En eventos: dorsos uniformes, cartas sin marcas ni dobleces y fundas aconsejadas; reposición inmediata de cartas dañadas.
Se baraja sin revelar y se reparte hasta 10 cartas por jugador; en dobles/pasapiezas (2 tableros) se reparte igual a 4 jugadores.
Se conceden 2–3 minutos de lectura privada de mano antes del inicio, sin asesoría externa.
Las cartas permanecen secretas hasta ser bajadas; mostrar sin bajar no crea efecto y puede sancionarse si busca confundir.
El árbitro puede amonestar manipulación indebida, señales o revelaciones ilícitas que alteren la equidad.
Bajar implica colocar en mesa y declarar uso inequívoco; desde entonces es definitiva y no puede retirarse.
Si no puede resolverse por pérdida de elegibilidad del objetivo, la carta falla y se descarta; si tiene duración, queda visible con contador.
Exhibir una carta en la mano no activa efectos ni obliga a jugarla, y el jugador puede cambiar de decisión y mover normalmente.
En caso de duda, el árbitro determina si existió acto inequívoco de bajar atendiendo al contacto con mesa y la verbalización.
Queda prohibido pasar cartas entre jugadores, incluso entre compañeros en dobles/pasapiezas, durante toda la partida.
La coordinación verbal permitida no debe revelar texto literal de cartas, y la convocatoria puede delimitar el grado de comunicación.
En el turno propio se elige: (a) bajar una carta (consume turno) o (b) realizar jugada estándar; por defecto, cartas antes de mover.
Solo si el texto lo autoriza, una carta puede usarse durante el movimiento o al cierre del turno, y su alcance manda.
Ningún turno puede finalizar con el Rey propio en jaque; toda secuencia que lo deje así es ilegal y debe corregirse.
Las cartas no amparan terminar en jaque salvo excepción textual y temporal, debiendo restituir la legalidad al final.
Ninguna carta puede eliminar a los Reyes; ‘eliminar’ aplica únicamente a otras piezas si el texto lo habilita.
Las piezas eliminadas por carta no regresan salvo autorización expresa de otra carta o regla específica.
Las duraciones ‘por N turnos’ usan contador visible; por defecto, el ‘tick’ ocurre al final del turno del dueño del efecto.
Si el efecto se ancla a pieza y esta desaparece, el efecto termina; si se ancla a zona, persiste en la zona designada.
Se gana por jaque mate válido o caída de bandera; el mate puede salvarse con exactamente una carta tras el anuncio.
Si el mate persiste tras la resolución, la partida concluye; si se salva, el siguiente turno del jugador salvado será solo mover salvo texto contrario.
Se sugiere 10+5 (2 jugadores) y 20+5 (dobles/pasapiezas); bajar carta consume tiempo igual que una jugada.
Pausas solo por acuerdo mutuo o decisión arbitral; se recomienda registrar incidentes y ajustes de tiempo.
Solo procede si se pacta antes; ventanas: tras bajar carta rival, tras jugadas de impacto (jaque, captura, coronación, enroque, al paso, mate) o gatillos textuales.
Reaccionar no sustituye el siguiente turno; una reacción por ventana y jugador; prohibidas las cadenas.
La convocatoria fija modalidad, sistema, ritmos, tolerancia, desempates, material y política de comunicación en dobles.
El árbitro decide por texto exacto, ventana/alcance/duración y legalidad del Rey; registra precedentes para consistencia.
La versión vigente del reglamento y del texto de las cartas se publica en www.AjedrezMagico.com y prevalece sobre copias físicas.
Toda convocatoria debe indicar versión y fecha; ante discrepancia, se aplicará el texto canónico del sitio.
Se aplica estrictamente lo escrito en la carta, sin añadir licencias no mencionadas ni interpretar por analogía.
Términos como ‘casilla libre’ excluyen ocupadas y ‘alfil’ no equivale a ‘torre’; no hay sustituciones implícitas.
En conflicto entre efectos, prevalece el texto más específico (pieza/color/zona/condición concreta).
Si ambos tienen igual especificidad, se utiliza el precedente del evento y se documenta la resolución.
El objetivo debe ser válido justo al momento de la resolución; si perdió condiciones, la carta falla sin redirigir.
Solo texto expreso autoriza seleccionar un nuevo objetivo ante pérdida de elegibilidad.
El anclaje a pieza hace que el efecto termine al desaparecer la pieza; el anclaje a zona persiste en la casilla/columna/diagonal.
El anclaje define qué ocurre ante reubicaciones, capturas y reversiones por otras cartas.
La anulación bloquea una carta recién bajada antes de su efecto; la prevención evita una consecuencia concreta; el escudo protege un objetivo.
El orden de capas recomendado es: anulación → prevención/escudo → ejecución → verificación final.
‘Volver atrás’ restaura la posición exacta previa, conservando derechos coherentes (enroque/al paso) con esa posición.
Las cartas ya consumidas no regresan a la mano salvo autorización textual específica; el reloj solo se ajusta por decisión arbitral.
Si una carta describe pasos consecutivos (‘elige… mueve… elimina…’), se ejecutan en ese orden y sin saltos.
Si un paso falla por imposibilidad o pérdida de objetivo, los pasos siguientes no se ejecutan y la carta se descarta.
Cuando la carta establece ‘hasta N’ o ‘una’ pieza, ese límite no puede excederse bajo ninguna circunstancia.
Una vez declarados los objetivos, quedan fijados para esa resolución salvo permiso explícito para re-seleccionar.
Flanco de dama equivale a columnas a–d y flanco de rey a e–h; ‘a X casillas’ se interpreta por distancia de Rey salvo que se indique otra métrica.
‘Adyacente’ incluye las ocho casillas vecinas; si la carta limita a ortogonales o diagonales, debe indicarlo claramente.
Ignorar bloqueos, mover a través de piezas o capturar al pasar requiere mención explícita en la carta.
Las licencias no se heredan entre cartas distintas salvo vínculo textual expreso que lo permita.
Cada duración debe tener un contador visible en mesa para control común de los jugadores y el árbitro.
Si no se indica cadencia distinta, el ‘tick’ ocurre al final del turno del dueño del efecto y disminuye en uno.
Tras resolver la carta, se recalculan los derechos especiales en función de la posición final válida resultante.
Si una carta invierte una jugada que otorgaba un derecho, el derecho desaparece; si restaura la condición, el derecho renace.
Resuelva siempre en el orden recomendado y verifique al final la legalidad del Rey y la coherencia de derechos especiales.
Registrar la decisión con código de carta y resultado facilita apelaciones y consistencia futura.
Las reacciones no sustituyen el siguiente turno del jugador que reacciona y se limitan a una por ventana.
Están prohibidas las cadenas y los bucles; se permiten múltiples reacciones a lo largo de la partida mientras queden cartas.
Si aparece un bucle o una posición irresoluble, se anula la última carta causante y se vuelve a la posición anterior.
Si el bucle persiste, se retiran cartas previas en conflicto hasta estabilizar; prioriza claridad y jugabilidad.
Toda resolución no evidente debe documentarse como precedente del evento para futuras rondas y torneos.
Los precedentes ayudan a homogeneizar criterios entre árbitros y a reducir disputas recurrentes.
Ajedrez Mágico es complementario a las Leyes FIDE y solo las modifica donde el texto de las cartas lo indique y en la excepción del salvamento de mate. Se cubren jaque/jaque mate, legalidad del Rey, coronación, enroque, al paso, caída de bandera y reclamaciones (50/75 movimientos, triple repetición), adoptando además política de conducta y antitrampas aplicable a cartas.
• Identificar modo (Clásico/Avanzado) y ventana; verificar derecho a reacción.
• Comprobar elegibilidad del objetivo (pieza/zona) y anclaje; confirmar duración/contadores.
• Aplicar capas: anulación → prevención/escudo → ejecución; verificar legalidad del Rey y derechos especiales.
• Registrar resolución en planilla: código de carta, ventana, resultado, tiempo y árbitro.
• Comunicar decisión con fundamento textual; si hay sanción, citar la falta y su graduación.
40 cartas; gramaje ~300 g/m²; acabado mate o liso; esquinas redondeadas; dorsos uniformes; códigos alfanuméricos visibles; idioma oficial ES y versión EN; QR al reglamento vigente; control de mazos previo a cada ronda.
Faltas: marcar cartas, manipular barajado, comunicación indebida, dispositivos no autorizados, mostrar la mano para confundir. Sanciones: advertencia → ajuste de tiempo → pérdida de partida → expulsión. Registro obligatorio de incidentes.
Planilla de partida (jugadas + códigos de carta/ventana), hoja de incidentes/apelaciones y control de mazos.
La versión vigente del reglamento y del texto de las cartas se publica en www.AjedrezMagico.com. Ante discrepancia, prevalece el texto canónico del sitio. Se mantiene registro público de erratas y precedentes con historial de versiones y fecha.
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